Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von F1 nach D3 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G3.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F5.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G3 nach E1 zieht. Von E2 nach E1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermauss Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Alpha-Fledermauss Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

Von F2 nach F1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E1. Von A1 nach E1 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Turm.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D6 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D5, und alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E6.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.

Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. Von E6 nach F7 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F7 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und alpha-Fledermauss König rückt von H6 nach H5 vor.

unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt D8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7, während alpha-Fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt F8 hinter sich.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
57
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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