Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von F1 nach D3 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G3.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F5.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G3 nach E1 zieht. Von E2 nach E1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Alpha-Fledermauss Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
Von F2 nach F1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E1. Von A1 nach E1 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D6 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D5, und alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D3.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E6.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.
Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. Von E6 nach F7 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F7 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und alpha-Fledermauss König rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt D8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7, während alpha-Fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt F8 hinter sich.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 23 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.