Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf E2 und besiegt Geists Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf A3.
Geists Läufer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E2, und geists König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, während geist stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C1. Geist schlägt die Läufer auf E2 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von F4 nach D2 zieht. Von G1 nach E2 verschlingt unser Helds Springer Geists Turm.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist zieht den Springer von C3 nach E2 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G5.
Geists Springer rückt von E2 nach D4 vor, und unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E1.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 55 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.