Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Helds König landet auf C1 und besiegt Tausendfüßlers Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von E2 nach D3.
Tausendfüßlers Läufer erreicht G3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann tausendfüßlers Läufer rückt von G3 nach F2 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E7.
unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von D4 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held setzt mit der Springer auf D8 schach.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E8 vor; dann unser Held rückt die Springer von D8 nach C6 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G2. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A8 nach F3.
Nachdem er die Läufer auf C1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf C1 landet.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach B6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H6 nach H5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von A7 nach B8 vor.
unser Held rückt die Dame von G4 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach A8, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C7; dann tausendfüßlers Bauer rückt von H3 nach H2 vor. unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von D5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B5 nach C5 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach E3.
Auf H1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D1, und gleich darauf tausendfüßlers Dame rückt von H1 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D4 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach D5. Von A6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C4 nach B4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A3. unser Held setzt mit der Dame auf B2 schach.
Tausendfüßlers König rückt von A3 nach A4 vor. Von C3 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf D5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 37 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 31 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.