Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E2.
Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4, und tausendfüßlers Turm rückt von G4 nach E4 vor.
unser Held rückt die Läufer von H4 nach F2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E7. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach C8 zieht. Indem er die Läufer auf C8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler zieht den Springer von E7 nach C8 und stürzt unser Helds Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf E2 und setzt unser Held schach.
Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Tausendfüßler rückt nach C4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt H4 hinter sich. Tausendfüßler zieht den Bauer von G7 nach F6 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4.
Tausendfüßlers Bauer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F5.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D3; dann unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H8, während tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von H8 nach H7 vor, und tausendfüßler stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H7 nach H8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7, und tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G6 vor. unser Held rückt die König von H7 nach H6 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Tausendfüßlers Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G5 hinter sich. Matt. Tausendfüßler schließt das Netz und unser Held fällt auf H5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 41 s
- Züge
- 50
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (50 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.