Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Ghul.

unser Helds Turm landet auf F4 und besiegt Ghuls Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Ghul und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Turm von H1 nach F1 vor, und ghul stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Ghul die Springer nach D8. Von E3 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Ghuls Springer.

Ghul antwortet, indem er die Dame von D5 nach G5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf A7.

Aus dem Schatten, Meucheln. Ghul verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Ghul die Bauer nach A3, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3. Ghuls Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A4.

Ghul stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1; dann aus der Finsternis schiebt Ghul die Springer nach C7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B4.

Ghul antwortet, indem er die Springer von C7 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Ghul die Dame nach F4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf F4.

Ghuls König rückt von E8 nach F8 vor. Von B5 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Springer.

Ghul stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach G8. Von D6 nach D7 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.

Ghul antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Ghul die Bauer nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D3. Ghuls König rückt von G8 nach G7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.

Ghul stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F3; dann aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach E8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F6.

Ghul antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.

Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach D8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 24 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
27 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 16

Gegen Ghul haben Helden 51 % von 98 beendeten Partien gewonnen (50 Siege, 36 Niederlagen, 12 Remis). Durchschnittliche Länge: 41 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 16 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 16