Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Alpha-Fledermaus rückt seinen König nach H8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H3.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D3.

Alpha-Fledermauss Läufer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Von F2 nach G2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Springer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von E3 nach F2 vor. Von E4 nach F5 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E1 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C3, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C3 nach B2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf B2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermaus rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf C1.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, während alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. Von E5 nach F7 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt D6 hinter sich.

Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach C4 und stürzt unser Helds Springer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach C2, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.

Alpha-Fledermaus zieht den König von F7 nach F6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F4; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermaus zieht den König von G7 nach H8 und stürzt unser Helds Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 18 s
Züge
55
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 16
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 8