Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Dame auf F2.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Alpha-Fledermauss Turm erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A2; dann unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Alpha-Fledermauss Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.
unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf B4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H6. Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held rückt die König von A3 nach B2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach G2; dann unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E4, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor, und unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Alpha-Fledermauss Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B3.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Alpha-Fledermauss Springer rückt von G2 nach F4 vor, während unser Held rückt die König von G3 nach F2 vor.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf B2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B1. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G3 hinter sich.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B3, während mit fester Hand führt unser Held die König nach H4.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von H6 nach G7 vor; dann unser Held rückt die König von H4 nach G3 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F8 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf E4 schach.
unser Held rückt die König von G3 nach G2 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A2.
unser Helds König nimmt H3 ein und lässt G2 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf A2.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F2.
Von A2 nach F2 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Springer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von E3 nach F2 und stürzt unser Helds Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C5.
Von G2 nach F2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E1, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während alpha-Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E6 nach D7 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf B6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7, während unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6. Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor.
unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E8 ein und lässt E7 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C5 nach A3 zieht. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf A3.
Alpha-Fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor. unser Held rückt die Dame von A3 nach C5 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F5; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E8 nach F8.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 32 s
- Züge
- 117
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (117 Züge) dauerte länger als 98 % der Partien auf dieser Etage.