Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.

Tausendfüßlers Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H3. Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E8 vor, während unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach F6 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Bauer von F7 nach G6 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H6.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor, und unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C1 nach C4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Von D4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E4 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf D4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. Von E4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D4 führt.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 14 s
Züge
45
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.

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