Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A5.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf B8 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt B8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H6 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von G5 nach G3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E2.
unser Held schlägt die Läufer auf F7 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2, und gleich darauf alpha-Fledermauss Turm rückt von H8 nach C8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E2. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach F3.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von A8 nach A5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A5 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach B3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B3, und gleich darauf alpha-Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A6. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht. unser Held setzt das finale Matt von B7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 36 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.