Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Tausendfüßler rückt seinen König nach G5 vor und holt sich unser Turm.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Von B1 nach B4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F5 nach E3 zieht. Von E4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E3.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held rückt die Turm von E3 nach E4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt F8 ein und lässt E8 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht. Indem er die Bauer auf F7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßlers Läufer rückt von G5 nach H6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Läufer auf F8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt F8 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht.
Von H8 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6. Tausendfüßlers König rückt von D6 nach E7 vor, und unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held rückt die Turm von G7 nach G6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt G6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. Von G5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler zieht den König von F5 nach F4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H6 nach H3. Tausendfüßler rückt nach G5 vor und holt sich unsere Turm.
unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Tausendfüßlers König rückt von G5 nach F5 vor. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E4 nach F5, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und tausendfüßlers König rückt von C7 nach D8 vor.
unser Held rückt die Dame von F5 nach E6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von D6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B4. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von B4 nach A3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A5 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A1.
Matt. unser Helds Dame auf C1 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 23 s
- Züge
- 87
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.