Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E2 nach D3 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4; dann unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach G7. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D3.
Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. Von G7 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Von C7 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H6 nach G6 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach D6 vor, während fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Von D6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor, und fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und fledermauss König rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die König von D5 nach E4 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.
Fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7, und fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 1 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.