Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf F8.

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A4 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4; dann fledermauss Turm rückt von D4 nach C4 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf C2.

unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C2 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E1 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf F8.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held setzt mit der Turm auf F1 schach.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B6 nach B5.

Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held schlägt die Bauer auf H5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.

unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Dame von H5 nach H6 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 25 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 10
Erster Schlagzug
Zug 4
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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