Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Läufer auf A8.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F1 nach H3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F5 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H3 nach G2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F1; dann alpha-Fledermauss Läufer rückt von E7 nach F8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf A8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E6, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von E4 nach A8.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F3, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von G7 nach A1 vor.

unser Held rückt die König von F2 nach F1 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D8, und unser Helds König nimmt F1 ein und lässt F2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D3 nach D2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H2; dann alpha-Fledermauss Läufer rückt von A1 nach B2 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf H6 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Alpha-Fledermauss Turm erreicht G6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von B2 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.

Alpha-Fledermauss Turm rückt von G7 nach G3 vor. unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7, und unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H8 nach A1 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann alpha-Fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held rückt die König von F2 nach E2 vor.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach H7, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D5.

unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Alpha-Fledermaus zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 5 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 75 % der Partien auf dieser Etage.

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