Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von E5 nach H5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B7 nach E4.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach D6.
Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von E5 nach H5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, während unser Helds Läufer nimmt D3 ein und lässt F1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D3 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, und gleich darauf fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor; dann fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Springer von F3 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.