Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf F1 und besiegt Geists Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C3. Von C4 nach E6 verschlingt unser Helds Läufer Geists Springer.

Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf C2.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, während geist stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds König Geists Springer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F8; dann unser Helds Läufer nimmt H3 ein und lässt E6 hinter sich. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1, und mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1.

Geists Turm erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Geist stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G2.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7. unser Helds Läufer nimmt C6 ein und lässt G2 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held setzt mit der Läufer auf D5 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B1. Geist zieht den Turm von D3 nach D5 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Held rückt die Turm von E1 nach C1 vor, und gleich darauf geist stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld. Von C1 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf F1.

unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt C5 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Läufer von D6 nach B8 zieht. Indem er die Turm auf F1 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G6, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1. Geists Turm rückt von D2 nach G2 vor, und unser Held rückt die Turm von C1 nach C8 vor.

Geist setzt mit der Turm auf G1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A2 hinter sich. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf G3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach A4, und mit Dungeon-List führt Geist die König nach F5. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.

Geists Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von A5 nach B5 vor. Geist stellt die Läufer auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Von C8 nach C7 verschlingt unser Helds Turm Geists Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E7.

Geists Bauer erreicht A6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6, während mit Dungeon-List führt Geist die König nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und geists König rückt von E4 nach F4 vor.

unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor. Geists Turm erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E4.

Von F7 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die Turm von A5 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F7 nach E7. Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E6. Geists Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 30 s
Züge
105
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (105 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.

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