Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D1, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.

Tausendfüßlers Turm fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G5 nach G7.

Tausendfüßlers König rückt von D6 nach E5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von G7 nach G4 vor. Tausendfüßler stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5, und unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt G4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G8 nach G7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Tausendfüßlers König rückt von E5 nach D6 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D8 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D8 nach D4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach A5.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor, und unser Held rückt die Turm von A5 nach A6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach H7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6; dann tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach A7 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6. Tausendfüßlers König fällt auf A7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.

unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C6 vor, und unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach C6 zieht. Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.

Tausendfüßlers König rückt von B5 nach A4 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 0 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 7
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 73 % der Partien auf dieser Etage.

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