Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach A4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A4 nach A6.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Springer auf B1.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B7. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E4.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von B7 nach B1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Dame von B1 nach B6 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G5 nach G7.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf C2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2; dann tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Tausendfüßler stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B6 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D4 landet.
Tausendfüßlers Springer fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von F1 nach G2.
Auf D1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D1 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E3 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8.
Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 43 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.