Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds König landet auf A5 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor.

unser Held rückt die König von C3 nach C2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2.

Fledermauss Bauer erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach A5. Fledermauss Turm erreicht A2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von A5 nach B4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D7. unser Helds König nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach B8. Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von B8 nach B7 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F8 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D6 nach E6.

Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Springer rückt von C1 nach E2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach E4.

Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E4 nach F4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E4.

Fledermauss König rückt von C4 nach C3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach B5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D3 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Fledermauss König rückt von A5 nach B6 vor; dann unser Held rückt die Dame von D3 nach C4 vor.

Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7.

unser Helds Dame nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C7. Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.

Matt. unser Helds Dame auf A6 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 47 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 1
Erster Schlagzug
Zug 7
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4