Хроника битвы

Benjamín A. выставляет фигуры против Ведьма поляны. Подземелье молча наблюдает.

Benjamín A. отвечает яростью: король прыгает с A4 на B3 и берёт вражескую слон.

Мат. Ведьма поляны побеждает Benjamín A. на этом этаже.

Загрузка…

Битва, ход за ходом

Benjamín A. продвигает пешка с H2 на H4, пока ведьма поляны ставит пешка на B6, следя за каждой клеткой. Без спешки и страха Benjamín A. ставит пешка на H5.

Из тьмы Ведьма поляны толкает пешка на B5; затем пешка Benjamín A. занимает H6, оставляя H5 позади. Ведьма поляны отвечает, двигая слон с C4 на A2, и сразу после этого benjamín A. скользит король по доске, с E1 на F1.

С подземной хитростью Ведьма поляны ведёт конь на E2. Чистый удар: король Benjamín A. сносит конь на E2.

Из тени, Удар в спину. Ведьма поляны теряет фигуру от клинка Benjamín A.

ферзь Ведьма поляны продвигается с A4 на F4, и benjamín A. продвигает король с E2 на D3. Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на C4.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на E3, и сразу после этого из тьмы Ведьма поляны толкает ферзь на H4. король Benjamín A. занимает D3, оставляя E3 позади; затем ведьма поляны отвечает, двигая ферзь с H4 на E1.

Benjamín A. скользит король по доске, с D3 на D4. Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на G1.

Твёрдой рукой Benjamín A. ведёт король на E5. Ведьма поляны ставит шах ферзь на H2.

Benjamín A. продвигает король с E5 на F6. Из тени, Удар в спину. Ведьма поляны теряет фигуру от клинка Benjamín A.

Ведьма поляны берёт пешка на H6 и ставит Benjamín A. под шах.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на E5. Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на H5.

король Benjamín A. занимает D6, оставляя E5 позади, и ведьма поляны отвечает, двигая пешка с C6 на C5. Benjamín A. скользит король по доске, с D6 на C6, пока с подземной хитростью Ведьма поляны ведёт ферзь на H4.

Чистый удар: король Benjamín A. сносит пешка на B5.

король Ведьма поляны продвигается с E8 на F8. С B5 на C5 король Benjamín A. поглощает пешка Ведьма поляны.

Ведьма поляны ставит шах ферзь на B4.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на C6. ферзь Ведьма поляны достигает C3 и угрожает королю Benjamín A.

король Benjamín A. занимает B6, оставляя C6 позади, пока ведьма поляны отвечает, двигая слон с A2 на F7. Benjamín A. скользит король по доске, с B6 на B5.

Ведьма поляны ставит шах ферзь на E5.

Твёрдой рукой Benjamín A. ведёт король на A4. Из тени, Удар в спину. Ведьма поляны теряет фигуру от клинка Benjamín A.

слон Ведьма поляны достигает B3 и угрожает королю Benjamín A.

Чистый удар: король Benjamín A. сносит слон на B3.

Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на G3.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на C2. Ведьма поляны ставит шах ферзь на F2.

король Benjamín A. занимает D3, оставляя C2 позади. ферзь Ведьма поляны достигает F3 и угрожает королю Benjamín A.

Benjamín A. скользит король по доске, с D3 на D4. Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на G4.

Твёрдой рукой Benjamín A. ведёт король на E5; затем король Ведьма поляны продвигается с F8 на G7. Benjamín A. продвигает король с E5 на D5.

ферзь Ведьма поляны достигает G2 и угрожает королю Benjamín A.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на E5. Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на G5.

король Benjamín A. занимает E4, оставляя E5 позади. Ведьма поляны ставит шах ферзь на G2.

Benjamín A. скользит король по доске, с E4 на F4. ферзь Ведьма поляны достигает F1 и угрожает королю Benjamín A.

Твёрдой рукой Benjamín A. ведёт король на G5, и сразу после этого ферзь Ведьма поляны продвигается с F1 на F7. Benjamín A. продвигает король с G5 на H4; затем ведьма поляны ставит ферзь на F1, следя за каждой клеткой.

Без спешки и страха Benjamín A. ставит король на H5, и сразу после этого из тьмы Ведьма поляны толкает пешка на H6. король Benjamín A. занимает H4, оставляя H5 позади.

Шах от Ведьма поляны: ферзь укрепляется на F4.

Benjamín A. скользит король по доске, с H4 на H5. Мат: Ведьма поляны добивает Benjamín A. на G5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 48 s
Moves
68
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 1
Material captured (hero / opponent)
8 / 1
First capture
move 4
Skills used
3

Floor 28 statistics

Against Ведьма поляны, heroes have won 26% of 77 finished games (20 wins, 54 losses, 3 draws). Average length: 22 moves. Average game time: 2 min 10 s. Most common ending: checkmate.

This game (68 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 28