Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Duch na piętrze 13.

pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje wieża Duch!

Mat! nasz bohater powala Duch i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na B3.

goniec Duch dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na D1. Okrutny cios: skoczek Duch bije pion nasz bohater na B3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Duch popycha skoczek na A5, i skoczek nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B1 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na A2.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z C3 na A2.

skoczek Duch posuwa się z A5 na C6. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.

Duch ustawia skoczek na E5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D3. Z ciemności Duch popycha pion na F5.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E5.

pion Duch spada na E5 i wyrwa skoczek nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4; potem z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

skoczek Duch posuwa się z B5 na C7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4; potem duch ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Duch popycha skoczek na B5, i król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D3 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F4. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na C7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. król Duch posuwa się z D8 na E7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.

Szach od Duch: goniec osadza się na F7.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5, podczas gdy z ciemności Duch popycha goniec na G6. król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle, i duch odpowiada, ruszając goniec z G6 na H5.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na G3. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi goniec na E8. Od F5 skoczek nasz bohater zmusza Duch do obrony.

król Duch posuwa się z E7 na E6; potem nasz bohater posuwa pion z H4 na H5. Duch ustawia skoczek na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Duch znika bez śladu.

Z ciemności Duch popycha goniec na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Duch odpowiada, ruszając goniec z F7 na E8.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na D5. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z H8 na E8.

skoczek Duch posuwa się z A8 na B6. nasz bohater bije pion na D7 i zostawia Duch w szachu.

Duch ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. skoczek Duch dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F4 w tyle; potem duch odpowiada, ruszając król z C4 na B3. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z E4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

Z cieni, Cios w plecy. Duch traci figurę na ostrzu nasz bohater.

król Duch posuwa się z B2 na C3. nasz bohater daje szach hetman na C4.

Duch ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6, podczas gdy z ciemności Duch popycha król na B1.

pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z B1 na B2.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B1. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

król Duch posuwa się z B1 na A1. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
21 / 4
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13