Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Rój na piętrze 26.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z D2 na A5 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Rój ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3. goniec Rój spada na A1 i wyrwa wieża nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z H3 na F4.

hetman Rój dociera na A5 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Rój znika bez śladu.

Z ciemności Rój popycha król na D8. nasz bohater bije wrogą hetman: goniec skacze z D2 na A5.

Rój odpowiada, ruszając król z D8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F1 na G2. Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi goniec na E5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H5.

Szach od Rój: goniec osadza się na C3.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Rój ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na F1, podczas gdy z ciemności Rój popycha wieża na G6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Rój odpowiada, ruszając pion z E7 na E5. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Rój w szachu.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Rój.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi król na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na F5.

wieża Rój posuwa się z D7 na F7. nasz bohater daje szach goniec na B4.

Rój ustawia wieża na D6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E5. Z ciemności Rój popycha wieża na E7.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z E5 na D5.

Rój odpowiada, ruszając wieża z E7 na E4. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E4.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C5, a zaraz potem wieża Rój posuwa się z D6 na A6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C7.

Rój ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na D5.

Z ciemności Rój popycha skoczek na E6. Od G7 wieża nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Rój odpowiada, ruszając król z G8 na H8. nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na C3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Rój prowadzi wieża na A5.

nasz bohater daje szach wieża na E7.

skoczek Rój posuwa się z E6 na G7. Od E8 wieża nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Rój ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E4.

Z ciemności Rój popycha król na H6. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z H5 na G7.

Rój odpowiada, ruszając wieża z A5 na A7. Od H8 wieża nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi król na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na H5.

król Rój posuwa się z G5 na G4. nasz bohater daje szach goniec na F3.

Rój ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Od E5 goniec nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Z ciemności Rój popycha król na E3. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 24 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
25 / 5
First capture
move 1
Skills used
2

Floor 26 statistics

Against Rój, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 26