Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Galaretka. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na C1.

Galaretka pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z G5 na F7. Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Galaretka rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F3.

król Galaretka posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z F3 na G5, i galaretka ustawia goniec na D3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na F7.

Galaretka posuwa się na F7 i zabiera naszą skoczek.

pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając goniec z D3 na F1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi skoczek na F5. Od A1 do A6 wieża nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Galaretka daje szach skoczek na E3.

nasz bohater posuwa król z D1 na E1, podczas gdy galaretka ustawia wieża na F8, wypatrując każdego pola. Od A6 do B6 wieża nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Z ciemności Galaretka popycha skoczek na D5; potem wieża nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B6 w tyle. Galaretka posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B4 na H4, i z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi wieża na C8. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala goniec na H3.

Galaretka bije goniec na C1 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, i galaretka ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na C3.

Z ciemności Galaretka popycha król na E8. Od C3 do C1 wieża nasz bohater pochłania wieża Galaretka.

Szach od Galaretka: skoczek osadza się na C3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C3.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D1, i król Galaretka posuwa się z E8 na E7.

nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy galaretka ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Od E2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Z ciemności Galaretka popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając król z E8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy król Galaretka posuwa się z E8 na E7.

nasz bohater posuwa wieża z D1 na B1, i galaretka ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.

Z ciemności Galaretka popycha król na F6. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Galaretka odpowiada, ruszając król z F6 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na E7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i król Galaretka posuwa się z E7 na F7. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, podczas gdy galaretka ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7. Z ciemności Galaretka popycha król na F5.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Galaretka odpowiada, ruszając król z F5 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A7 na A4. Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na F5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

król Galaretka posuwa się z F5 na G6. nasz bohater daje szach hetman na A6.

Galaretka ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Z ciemności Galaretka popycha król na H8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając król z H8 na G8.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
20 / 8
First capture
move 0

Floor 7 statistics

Against Galaretka, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 7