Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: Camilo P. przeciw Galaretka na piętrze 7.

król Camilo P. ląduje na G1 i pokonuje wieża Galaretka!

Mat! Camilo P. powala Galaretka i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Camilo P. sunie z skoczek po planszy, z G1 na H3; potem z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi wieża na G4. Pewną dłonią Camilo P. prowadzi pion na F3.

wieża Galaretka spada na G2 i wyrwa pion Camilo P.

Camilo P. posuwa król z E1 na F1; potem galaretka ustawia wieża na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia pion na B3.

Z ciemności Galaretka popycha goniec na E5, i wieża Camilo P. zajmuje B1, zostawiając A1 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając goniec z E5 na A1.

Camilo P. zabiera wrogą goniec, lądując na A1.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi skoczek na G5. Pewną dłonią Camilo P. prowadzi skoczek na G1; potem król Galaretka posuwa się z E8 na F8.

Camilo P. zabiera wrogą pion, lądując na A4.

Galaretka ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia goniec na B2. Z ciemności Galaretka popycha skoczek na D5, podczas gdy goniec Camilo P. zajmuje E5, zostawiając B2 w tyle.

Galaretka odpowiada, ruszając król z F8 na E7, i camilo P. sunie z wieża po planszy, z A1 na B1. Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi skoczek na C3.

Camilo P. zabiera wrogą skoczek, lądując na C3.

pion Galaretka posuwa się z D7 na D5. Camilo P. bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Okrutny cios: pion Galaretka bije pion Camilo P. na B4.

Bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia wieża na D1. Z ciemności Galaretka popycha król na E6, i goniec Camilo P. zajmuje B2, zostawiając E5 w tyle.

Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z G5 na H7, podczas gdy camilo P. sunie z wieża po planszy, z D1 na D3. Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na D6.

Pewną dłonią Camilo P. prowadzi pion na F4; potem król Galaretka posuwa się z D6 na D7. Camilo P. bije pion na D5 i zostawia Galaretka w szachu.

Galaretka ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia wieża na H5. Z ciemności Galaretka popycha pion na C4, podczas gdy wieża Camilo P. zajmuje B5, zostawiając H5 w tyle.

Po powaleniu skoczek na G1 Galaretka grozi królowi Camilo P.

Camilo P. bije wrogą wieża: król skacze z F1 na G1.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na D7. Camilo P. zabiera wrogą pion, lądując na B4.

skoczek Galaretka posuwa się z H7 na F6. Camilo P. bije wrogą pion: wieża skacze z B4 na B6.

Galaretka ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia wieża na B4. Z ciemności Galaretka popycha skoczek na E4.

Camilo P. bije pion na C4 i zostawia Galaretka w szachu.

Galaretka odpowiada, ruszając król z C8 na D7. Camilo P. zabiera wrogą skoczek, lądując na E4.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na C7. Od E5 goniec Camilo P. zmusza Galaretka do obrony.

król Galaretka posuwa się z C7 na C8. Camilo P. posuwa wieża z E4 na B4, a zaraz potem galaretka ustawia pion na G5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia pion na F5. Z ciemności Galaretka popycha pion na G4. Camilo P. zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Galaretka odpowiada, ruszając król z C8 na B7, i camilo P. sunie z goniec po planszy, z E5 na D4. Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na H5.

Pewną dłonią Camilo P. prowadzi wieża na G5, a zaraz potem król Galaretka posuwa się z B7 na A8. Camilo P. posuwa wieża z G5 na G7; potem galaretka ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Camilo P. stawia pion na F6. Z ciemności Galaretka popycha pion na H4, i pion Camilo P. zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Galaretka odpowiada, ruszając król z B8 na B7. Pion Camilo P. koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na A6. Camilo P. wymusza ostatecznego mata z A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
9 min 43 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 3
Material captured (hero / opponent)
21 / 5
First capture
move 2

Floor 7 statistics

Against Galaretka, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 7