Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Galaretka. Loch milcząco obserwuje.

Galaretka rusza swoim skoczek z B7 na D8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Galaretka nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

skoczek Galaretka posuwa się z G5 na F7. Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Galaretka ustawia wieża na B7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Galaretka popycha król na E7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle.

Galaretka rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A2.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi wieża na B8. Od A2 do A6 wieża nasz bohater pochłania pion Galaretka.

skoczek Galaretka posuwa się z F7 na D8. Od A7 wieża nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Galaretka ustawia wieża na B7, wypatrując każdego pola. Zabierając wieża na B7, nasz bohater wymusza szach na Galaretka.

Galaretka rusza skoczek z D8 na B7 i powala wieża nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z G7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na D7. Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Galaretka.

król Galaretka posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7. Galaretka rusza skoczek z F5 na E7 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Galaretka.

Z ciemności Galaretka popycha pion na B5. pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle; potem galaretka odpowiada, ruszając król z C7 na B6.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Galaretka posuwa się na E8 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. król Galaretka posuwa się z B6 na A7, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z H4 na H5.

Galaretka ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6; potem z ciemności Galaretka popycha goniec na A4.

pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle, a zaraz potem galaretka odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi goniec na B5, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3. król Galaretka posuwa się z A7 na B8.

Od C3 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Galaretka ustawia goniec na C4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na C4.

Z ciemności Galaretka popycha skoczek na D6. hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C4 w tyle; potem galaretka odpowiada, ruszając skoczek z D6 na B7.

Od D8 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Galaretka posuwa się na D8 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6. skoczek Galaretka posuwa się z D8 na C6, podczas gdy nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3.

Galaretka ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E5; potem z ciemności Galaretka popycha skoczek na A7.

goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F6 w tyle, a zaraz potem galaretka odpowiada, ruszając król z C7 na B8. nasz bohater daje szach goniec na D6.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na A8, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D7. król Galaretka posuwa się z A8 na B7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C5.

Galaretka ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D7, a zaraz potem z ciemności Galaretka popycha skoczek na C8.

skoczek nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D7 w tyle; potem galaretka odpowiada, ruszając skoczek z C8 na A7. nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C5 na D7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Galaretka wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 37 s
Moves
69
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 25
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 7 statistics

Against Galaretka, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 7