Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Galaretka.

Okrutny cios: pion Galaretka bije hetman nasz bohater na A4.

Mat! nasz bohater powala Galaretka i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Z ciemności Galaretka popycha wieża na A4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

Galaretka posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3, i z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na B5. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G5.

Z cieni, Cios w plecy. Galaretka traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Pion Galaretka koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

Od D1 do A1 hetman nasz bohater pochłania hetman Galaretka.

Galaretka ustawia goniec na F7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na A4.

Galaretka posuwa się na A4 i zabiera naszą hetman.

Od G5 do F7 skoczek nasz bohater pochłania goniec Galaretka.

Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z E7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F7 na G5. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Galaretka znika bez śladu.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, podczas gdy pion Galaretka posuwa się z G7 na G6.

nasz bohater posuwa skoczek z G5 na E6. Galaretka ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Z ciemności Galaretka popycha król na F7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając pion z A3 na A2.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Galaretka rusza król z F7 na E6 i powala skoczek nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Galaretka posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa pion z C2 na C3.

Galaretka ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Galaretka popycha król na B6; potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.

Galaretka odpowiada, ruszając król z B6 na A5. nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7, i z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na B6.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

pion Galaretka posuwa się z G6 na G5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G5.

Galaretka ustawia król na C7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Galaretka popycha król na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.

Galaretka odpowiada, ruszając król z D6 na C7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, i król Galaretka posuwa się z D6 na C7.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6. Pion Galaretka koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Szach od Galaretka: wieża osadza się na A2.

król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E2 w tyle. Galaretka daje szach wieża na A3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C2, i z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi wieża na A5. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

wieża Galaretka posuwa się z A5 na A8. Od G3 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Galaretka ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Od G2 do A8 goniec nasz bohater pochłania wieża Galaretka.

Z ciemności Galaretka popycha król na A7. nasz bohater daje szach hetman na A4.

Galaretka odpowiada, ruszając król z A7 na B6. Od B3 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na C7. Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Galaretka.

król Galaretka posuwa się z C7 na D8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 11 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
27 / 13
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 7 statistics

Against Galaretka, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 7