Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Rój na piętrze 26.

goniec nasz bohater ląduje na G5 i pokonuje wieża Rój!

Mat! nasz bohater powala Rój i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.

Rój ustawia hetman na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na C4.

Z ciemności Rój popycha wieża na C5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając C1 w tyle. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Rój.

Rój odpowiada, ruszając wieża z E5 na G5. nasz bohater bije wrogą wieża: goniec skacze z E3 na G5.

wieża Rój dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. pion Rój posuwa się z E7 na E6.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G5 na F6.

Rój ustawia wieża na E3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E3.

Z ciemności Rój popycha król na F7. goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając F6 w tyle, podczas gdy rój odpowiada, ruszając król z F7 na G8.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi hetman na D5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3.

hetman Rój dociera na F5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D3 na C4, i rój ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Z ciemności Rój popycha pion na C5. pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. hetman Rój dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na B5. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Rój znika bez śladu.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi hetman na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B6; potem hetman Rój posuwa się z C7 na C2.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Rój ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Z ciemności Rój popycha król na G8. nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Rój w szachu.

Rój odpowiada, ruszając król z G8 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi król na H6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 25 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
15 / 0
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 26 statistics

Against Rój, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.

More from floor 26