Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

Med en eventyrers presisjon tar helten vår den rivaliserende tårn på D2.

Geist faller for helten vårs matt. Legenden vokser.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår går frem konge fra E1 til D2. Sjakk fra Geist: tårn planter seg på D3.

Uten hast og uten frykt setter helten vår konge på C2. Fra mørket skyver Geist løper til C1. helten vår tar den fiendtlige løper: konge hopper fra C2 til C1.

Geist svarer ved å flytte bonde fra G3 til G2, menshelten vår glir med tårn over brettet, fra H1 til G1. I det øyeblikket, Rygstikk: en av Geists brikker forsvinner sporløst.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til D7; så med en stødig hånd bringer helten vår konge til C2. Geists tårn går videre fra D3 til D5, og rett etter helten vår går frem tårn fra G1 til G3.

Geist setter bonde på E4 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra G3 til H3.

Fra mørket skyver Geist bonde til A6. helten vårs tårn tar H6 og lar H3 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte konge fra D7 til C7.

helten vår glir med bonde over brettet, fra H2 til H4. Geists tårn når D2 og truer helten vårs konge.

helten vår krever den fiendtlige tårn ved å lande på D2.

Sjakk fra Geist: bonde planter seg på C3.

helten vår tar den fiendtlige bonde: konge hopper fra D2 til C3.

Geist gir sjakk med ridder på D5.

Uten hast og uten frykt setter helten vår konge på D2, og fra mørket skyver Geist konge til C8. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra H6 til E6.

Sjakk fra Geist: ridder planter seg på C4.

helten vår glir med konge over brettet, fra D2 til E1. Med slu i fangehull bringer Geist ridder til B6.

helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra E6 til E4.

Geists ridder går videre fra C4 til B2. helten vår gir sjakk med tårn på E8.

Geist setter konge på B7 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår tårn på E3, mensfra mørket skyver Geist tårn til C4.

helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på F3.

Geists tårn faller på H4 og river bonde fra helten vår.

helten vår glir med tårn over brettet, fra F3 til F6. Med slu i fangehull bringer Geist ridder til D5. helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på D6.

Geists tårn går videre fra H4 til H7. helten vår tar den fiendtlige ridder: tårn hopper fra D6 til D5.

Geist setter ridder på C4 og vokter hvert felt. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C5.

I det øyeblikket, Rygstikk: en av Geists brikker forsvinner sporløst.

Fra mørket skyver Geist konge til A7, menshelten vårs konge tar D2 og lar E1 ligge bak seg. Geist svarer ved å flytte tårn fra H7 til H1.

helten vår glir med konge over brettet, fra D2 til D3. Geists tårn når D1 og truer helten vårs konge.

Med en stødig hånd bringer helten vår konge til E4, og rett etter geists konge går videre fra A7 til B7. helten vår går frem konge fra E4 til E5.

Geist setter bonde på A5 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra C5 til A5.

Fra mørket skyver Geist tårn til A1. helten vår krever den fiendtlige tårn ved å lande på A1.

Geist svarer ved å flytte konge fra B7 til B8. helten vår glir med tårn over brettet, fra A1 til G1, og rett etter med slu i fangehull bringer Geist konge til A7.

Med en stødig hånd bringer helten vår konge til D6; så geists konge går videre fra A7 til B8. helten vår går frem tårn fra G1 til G7.

Geist setter konge på A8 og vokter hvert felt, og uten hast og uten frykt setter helten vår konge på C6. Fra mørket skyver Geist konge til B8, menshelten vårs konge tar D6 og lar C6 ligge bak seg.

Geist svarer ved å flytte konge fra B8 til C8. helten vår glir med tårn over brettet, fra G7 til H7; så med slu i fangehull bringer Geist konge til B8.

Med en stødig hånd bringer helten vår konge til C6, og rett etter geists konge går videre fra B8 til A8. helten vår går frem konge fra C6 til B6.

Geist setter konge på B8 og vokter hvert felt. Og det er sjakkmat: helten vår avslutter partiet på H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 52 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
12 / 1
Material captured (hero / opponent)
26 / 1
First capture
move 2
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13