Slagskronikk
En ny legende skrives: helten vår utfordrer Geist på etasje 13.
Et grusomt slag: Geists ridder tar helten vårs dronning på D1.
Sjakkmat! helten vår velter Geist og tar seieren.
Laster…
Slaget, trekk for trekk
helten vår krever den fiendtlige tårn ved å lande på A3.
Geists ridder faller på D1 og river dronning fra helten vår.
helten vår tar den fiendtlige ridder: konge hopper fra E1 til D1.
Med slu i fangehull bringer Geist løper til D7. Med en stødig hånd bringer helten vår bonde til H4, og rett etter geists bonde går videre fra G5 til G4.
helten vår går frem bonde fra H4 til H5; så geist setter bonde på A6 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på H6.
Fra mørket skyver Geist konge til F8, og helten vårs bonde tar H7 og lar H6 ligge bak seg. Geist svarer ved å flytte ridder fra E5 til G6.
helten vårs bonde krones på H8 og blir en dronning.
Geists ridder faller på H8 og river dronning fra helten vår.
helten vår tar ridder på H8 og setter Geist i sjakk.
Geists konge går videre fra F8 til G7. helten vår går frem tårn fra H8 til H4, og rett etter geist setter bonde på E5 og vokter hvert felt.
helten vår tar bonde på G4 og setter Geist i sjakk.
Fra mørket skyver Geist konge til F8, menshelten vårs bonde tar F4 og lar F2 ligge bak seg. Geist svarer ved å flytte bonde fra C4 til C3, og helten vår glir med bonde over brettet, fra F4 til F5.
Et grusomt slag: Geists bonde tar helten vårs bonde på D2.
helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på D2.
Geists bonde går videre fra E5 til E4. helten vår går frem konge fra D2 til E3; så geist setter løper på B8 og vokter hvert felt.
helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E4.
Fra mørket skyver Geist løper til B5, og helten vårs bonde tar F6 og lar F5 ligge bak seg. Sniking. helten vårs felle etterlater Geist forvirret.
Geist svarer ved å flytte løper fra B5 til C6. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E7.
Med slu i fangehull bringer Geist løper til H2; så med en stødig hånd bringer helten vår tårn til G7. Geists bonde går videre fra C5 til C4.
helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C4.
Geist setter løper på B5 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige bonde: ridder hopper fra C4 til A5.
I det øyeblikket, Rygstikk: en av Geists brikker forsvinner sporløst.
Fra mørket skyver Geist løper til D6, og helten vårs ridder tar C6 og lar A5 ligge bak seg. Geist gir sjakk med løper på C5.
helten vår glir med konge over brettet, fra E3 til E4, og rett etter med slu i fangehull bringer Geist løper til B6. Med en stødig hånd bringer helten vår ridder til E5; så geists bonde går videre fra A4 til A3.
Fra D7 tvinger helten vårs ridder Geist til å forsvare seg.
Geist setter konge på E8 og vokter hvert felt, og uten hast og uten frykt setter helten vår ridder på E5. Fra mørket skyver Geist løper til D4, menshelten vårs ridder tar G6 og lar E5 ligge bak seg.
Geist svarer ved å flytte bonde fra A6 til A5.
Geist faller for helten vårs matt. Legenden vokser.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 27 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 19
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 13 statistics
Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.