Slagskronikk

En ny legende skrives: helten vår utfordrer Geist på etasje 13.

Et grusomt slag: Geists konge tar helten vårs dronning på B8.

Duellen ender uavgjort: helten vår og Geist trekker seg tilbake.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E3.

Fra mørket skyver Geist bonde til C3. helten vår tar den fiendtlige bonde: bonde hopper fra D2 til C3.

Geist svarer ved å flytte ridder fra A3 til B5, menshelten vår glir med bonde over brettet, fra B2 til B4. Med slu i fangehull bringer Geist konge til D7.

helten vår tar den fiendtlige bonde: bonde hopper fra B4 til A5.

Fra skyggene, Rygstikk. Geist mister en brikke til helten vårs klinge.

Geists tårn går videre fra E5 til D5, og rett etter helten vår går frem løper fra C1 til D2. Geist setter bonde på A3 og vokter hvert felt.

helten vår tar den fiendtlige bonde: ridder hopper fra B1 til A3.

Fra mørket skyver Geist bonde til C4. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C4.

Geist svarer ved å flytte løper fra A7 til C5. helten vår tar den fiendtlige bonde: ridder hopper fra C4 til D6.

Et grusomt slag: Geists tårn tar helten vårs ridder på D6.

Med en stødig hånd bringer helten vår ridder til F3. Geists konge går videre fra D7 til C8; så helten vår går frem bonde fra H2 til H4.

Geist setter tårn på D8 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på H5, og fra mørket skyver Geist bonde til E5.

helten vårs bonde tar H6 og lar H5 ligge bak seg, mensgeist svarer ved å flytte tårn fra D8 til D6. helten vår glir med bonde over brettet, fra H6 til H7.

Med slu i fangehull bringer Geist tårn til D8. helten vår tar den fiendtlige bonde: ridder hopper fra F3 til E5.

Geists bonde går videre fra E7 til E6. helten vårs bonde krones på H8 og blir en dronning.

Geist setter løper på F8 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår dronning på B1, mensfra mørket skyver Geist løper til E7.

helten vår gir sjakk med dronning på B8.

Geists konge faller på B8 og river dronning fra helten vår.

Fra B1 tvinger helten vårs tårn Geist til å forsvare seg.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til A7, og rett etter med en stødig hånd bringer helten vår tårn til B6. Geists tårn går videre fra D8 til D6.

helten vår tar den fiendtlige tårn: tårn hopper fra B6 til D6.

Et grusomt slag: Geists løper tar helten vårs tårn på D6.

Uten hast og uten frykt setter helten vår dronning på F6. Geists løper faller på E5 og river ridder fra helten vår.

helten vår tar den fiendtlige bonde: dronning hopper fra F6 til E6.

Geists løper når G3 og truer helten vårs konge.

helten vår glir med konge over brettet, fra E1 til D1. Med slu i fangehull bringer Geist konge til B7; så med en stødig hånd bringer helten vår dronning til G6.

Geists konge går videre fra B7 til A8, og rett etter helten vår går frem tårn fra H1 til H7. Geist setter løper på E5 og vokter hvert felt.

helten vår gir sjakk med dronning på G8.

Fra mørket skyver Geist løper til B8. helten vårs bonde tar E4 og lar E3 ligge bak seg.

Remis. Fangehullet bevarer navnene på helten vår og Geist.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 11 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 20
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 13