Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Zwerm op verdieping 26.

Met avonturiersprecisie neemt onze held de rivaliserende dame op H7.

Zwerm valt voor onze held's mat. De legende groeit.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held slaat de vijandelijke dame: het toren springt van H1 naar H7.

Een wrede klap: het toren van Zwerm slaat de toren van onze held op H7.

Vanaf A8 dwingt het toren van onze held Zwerm tot verdedigen.

Zwerm antwoordt door het koning van E8 naar F7 te zetten, en onze held schuift het paard over het bord, van B1 naar C3. Met kerkerlist brengt Zwerm het paard naar B2.

onze held claimt de vijandelijke paard door op B2 te landen.

onze held hult een stuk in Sluipmodus; Zwerm passeert het veld zonder het te zien.

Het loper van Zwerm valt op A8 en rukt de toren van onze held weg.

onze held zet het paard van C3 naar B5, terwijl zwerm zet het toren op C6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op H3, en vanuit het duister duwt Zwerm het toren naar A6.

Het paard van onze held neemt F2 in, H3 blijft achter, terwijl zwerm antwoordt door het koning van F7 naar F8 te zetten. onze held schuift het paard over het bord, van F2 naar D1.

Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar F7; dan met vaste hand brengt onze held het paard naar C3. Het toren van Zwerm rukt op van A6 naar B6.

onze held claimt de vijandelijke pion door op C7 te landen.

Zwerm zet het toren op A6, elk veld in het oog houdend. onze held slaat de vijandelijke toren: het paard springt van C7 naar A6.

Vanuit het duister duwt Zwerm het pion naar E3. onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.

Vanuit de schaduwen, Rugsteek. Zwerm verliest een stuk aan onze held's lem.

Zwerm antwoordt door het toren van H7 naar H1 te zetten. onze held schuift het koning over het bord, van E1 naar F2, en kort daarna met kerkerlist brengt Zwerm het toren naar H8.

Met vaste hand brengt onze held het paard naar C7; dan het toren van Zwerm rukt op van H8 naar H5. onze held slaat de vijandelijke loper: het paard springt van C7 naar A8.

Zwerm zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op B6. Vanuit het duister duwt Zwerm het toren naar H4.

onze held slaat de vijandelijke pion: het paard springt van B6 naar D7.

Zwerm antwoordt door het koning van G6 naar F7 te zetten. onze held schuift het paard over het bord, van D7 naar B6; dan met kerkerlist brengt Zwerm het pion naar F4.

onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van E3 naar F4.

Na het omverwerpen van de pion op F4 bedreigt Zwerm de koning van onze held.

onze held zet het koning van F2 naar G1. Zwerm zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend, terwijl zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op D5.

Vanuit de schaduwen, Rugsteek. Zwerm verliest een stuk aan onze held's lem.

Vanuit het duister duwt Zwerm het toren naar F5; dan het loper van onze held neemt D3 in, F1 blijft achter. Zwerm antwoordt door het koning van G6 naar F7 te zetten.

onze held slaat de vijandelijke toren: het loper springt van D3 naar F5.

Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar G8. onze held slaat de pion op F6 en zet Zwerm schaak.

Het koning van Zwerm rukt op van G8 naar F8. onze held zet het paard van C3 naar D5, en zwerm zet het koning op F7, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op G4, terwijl vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar G7. Het pion van onze held neemt G5 in, G4 blijft achter.

Zwerm antwoordt door het koning van G7 naar F8 te zetten; dan onze held schuift het pion over het bord, van G5 naar G6. Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar G7, en kort daarna met vaste hand brengt onze held het paard naar G4.

Het koning van Zwerm rukt op van G7 naar F8. onze held zet het paard van D5 naar C7, terwijl zwerm zet het koning op E7, elk veld in het oog houdend.

Uiteindelijk levert onze held schaakmat en Zwerm vlucht van het bord.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 8 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
30 / 11
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 26 statistics

Against Zwerm, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 26