Strijdkroniek

Alberto C. zet de stukken op tegen Zwerm. De kerker kijkt zwijgend toe.

Alberto C.'s koning landt op E1 en verslaat Zwerm's dame!

Schaakmat! Alberto C. slaat Zwerm omver en claimt de overwinning.

Laden…

De strijd, zet voor zet

Een zuivere slag: het loper van Alberto C. slaat de pion omver op D3.

Het dame van Zwerm bereikt H4 en bedreigt de koning van Alberto C.

Alberto C. zet het koning van E1 naar F1. Schaak van Zwerm: het dame plant zich op E1.

Een zuivere slag: het koning van Alberto C. slaat de dame omver op E1.

Vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar D8. Van G1 naar F3 verslindt het paard van Alberto C. de loper van Zwerm.

Zwerm antwoordt door het toren van C4 naar A4 te zetten; dan alberto C. schuift het paard over het bord, van F3 naar H4. Met kerkerlist brengt Zwerm het paard naar C5.

Van H4 naar F5 verslindt het paard van Alberto C. de toren van Zwerm.

Zwerm slaat de loper op D3 en zet Alberto C. schaak.

Een zuivere slag: het pion van Alberto C. slaat de paard omver op D3.

Zwerm rukt op naar F5 en claimt onze paard.

Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het pion op H4. Vanuit het duister duwt Zwerm het pion naar C6; dan het pion van Alberto C. neemt H5 in, H4 blijft achter.

Zwerm antwoordt door het koning van D8 naar C8 te zetten, en kort daarna alberto C. schuift het toren over het bord, van H1 naar G1. Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar C7.

Met vaste hand brengt Alberto C. het toren naar G8, terwijl het paard van Zwerm rukt op van F5 naar D6. Alberto C. zet het toren van G8 naar H8.

Dankzij Sluipmodus misleidt Alberto C. Zwerm op het bord.

Alberto C. activeert Rugsteek en verwijdert stilletjes een dreiging van Zwerm.

Zwerm zet het toren op H4, elk veld in het oog houdend, en kort daarna zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het pion op H6. Vanuit het duister duwt Zwerm het paard naar F5; dan het pion van Alberto C. neemt H7 in, H6 blijft achter.

Zwerm zet het toren van H4 naar H7 en slaat de pion van Alberto C. omver.

Zwerm valt voor Alberto C.'s mat. De legende groeit.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 12 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
21 / 7
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 26 statistics

Against Zwerm, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 26