Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il regina salta da H6 a A6 e cattura il torre nemico.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a A5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3; poi pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B3, e il cavallo di il nostro eroe occupa G5, lasciando F3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a H5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G5 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G3; poi il torre di Pipistrello avanza da F5 a F8.

il nostro eroe avanza il suo alfiere da A3 a B2, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F8 a H8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il cavallo di Pipistrello avanza da C5 a B7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E5 a D6.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su E8.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C5, e il alfiere di il nostro eroe occupa D4, lasciando B2 alle spalle.

Il pedone di Pipistrello raggiunge C3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a C2. Il re di Pipistrello piomba su D6 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Da F5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D5.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C5.

Il pedone di Pipistrello raggiunge B3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C2 a B3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B3 a C3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E2 a H2.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da F5 a D4; poi pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H1, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando D4 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su C1.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a D4. Pipistrello dà scacco con il torre su D1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4; poi il re di Pipistrello avanza da B7 a C7. il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6, e subito dopo pipistrello colloca il torre su H1, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa E3, lasciando C5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H1 a A1, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C6 a D6. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il torre su A6, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il regina su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da H6 a A6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E5; poi il re di Pipistrello avanza da F8 a E7. Da C5, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su D7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
3 min 21 s
Mosse
83
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 2
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (83 mosse) è durata più del 81 % delle partite di questo piano.

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