Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Pipistrello muove il suo torre da D4 a D8 e abbatte il regina di il nostro eroe!

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su H6.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a D8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5, mentre il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da H6 a G5, e pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F7, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D1, e il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4.

il nostro eroe avanza il suo alfiere da E3 a D2, mentre pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su A3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8. Prendendo il pedone su D6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Prendendo il pedone su E5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello avanza fino a E5 e si prende il nostro alfiere.

Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Pipistrello muove il suo re da G7 a H8 e abbatte il regina di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa D1, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a H7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B1, e il re di Pipistrello avanza da H7 a G8. il nostro eroe avanza il suo re da B1 a A2, mentre pipistrello colloca il cavallo su E7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C8; poi il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando B3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B4 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.

Il cavallo di Pipistrello avanza da C8 a A7. Da A5 a A6, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il cavallo su A7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a G7.

Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da D4 a D5, mentre pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8; poi il pedone di il nostro eroe occupa D6, lasciando D5 alle spalle. Il pedone di Pipistrello si corona su C1 e nasce un torre ostile.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a D7, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E6.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su E1.

il nostro eroe avanza il suo re da E6 a D7, e pipistrello colloca il torre su E4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C7.

Il torre di Pipistrello raggiunge C4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa D7, lasciando C7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C4 a D4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D7 a C7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8.

Promozione: su D8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Pipistrello avanza fino a D8 e si prende il nostro regina.

Da C7 a D8, il re di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 11 s
Mosse
79
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
10 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 21
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4