Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Giovane treant al piano 22.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D2.
Giovane treant cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da H2 a G3.
Giovane treant colloca il regina su B8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.
Il torre di Giovane treant piomba su D2 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da E1 a D2.
Giovane treant risponde muovendo il suo regina da B8 a A7. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su A6.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Giovane treant svanisce senza lasciare traccia.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il cavallo a D7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3. Il pedone di Giovane treant avanza da G5 a G4, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a H4.
Giovane treant colloca il cavallo su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5, mentre dall'oscurità, Giovane treant spinge il pedone fino a G6.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Giovane treant.
Giovane treant risponde muovendo il suo re da E8 a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da H6 a G4.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il alfiere a B4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su F6.
Il cavallo di Giovane treant avanza da B6 a A4, mentre il nostro eroe avanza il suo pedone da B2 a B3. Un colpo crudele: il cavallo di Giovane treant cattura il cavallo di il nostro eroe su C3.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H8.
Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a G7, mentre il torre di il nostro eroe occupa B8, lasciando H8 alle spalle. Scacco di Giovane treant: il cavallo si pianta su E4.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a E3. Il cavallo di Giovane treant piomba su F6 e strappa il cavallo a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il torre salta da B8 a B4.
Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Giovane treant confuso.
Il re di Giovane treant avanza da G7 a G8. il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a H1, mentre giovane treant colloca il re su G7, osservando ogni casella.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Giovane treant fugge dalla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 33 s
- Mosse
- 39
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 7
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 3
Statistiche del piano 22
Contro Giovane treant gli eroi hanno vinto il 41 % di 174 partite concluse (71 vittorie, 103 sconfitte, 0 patte). Durata media: 21 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 13 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (39 mosse) è durata più del 79 % delle partite di questo piano.