Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su D5.

il nostro eroe cade sotto il matto di Pipistrello. Il dungeon non perdona.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D4, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.

Il pedone di Pipistrello piomba su F3 e strappa il cavallo a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G6, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da H5 a H4.

il nostro eroe avanza il suo pedone da G6 a G7; poi pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il regina di il nostro eroe occupa D5, lasciando G8 alle spalle. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su D5.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C4.

Dopo aver abbattuto il pedone su E4, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F1, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D4.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su B2.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a D8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F1 a G1. Il torre di Pipistrello raggiunge E1 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a H2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E1 a D1. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D4 a E5.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su E5.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il re di il nostro eroe occupa H3, lasciando H2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G1. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da B2 a E5.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da E5 a H2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su C1, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H1, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa G1, lasciando H2 alle spalle.

Il pedone di Pipistrello piomba su A4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da G3 a F3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da H1 a H3.

il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F4; poi pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6, e il pedone di il nostro eroe occupa F5, lasciando F4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a D2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F6.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H2.

il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F7.

Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

Il re di il nostro eroe occupa B3, lasciando C3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H2 a H8, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E3 a G1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E3. Il regina di Pipistrello raggiunge D1 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da B3 a A2; poi pipistrello colloca il regina su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H6.

Il regina di Pipistrello piomba su F7 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Il alfiere di il nostro eroe occupa E3, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B7 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da A2 a A3.

Il pedone di Pipistrello piomba su C4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A4. Scacco matto: Pipistrello finisce il nostro eroe su A7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
3 min 30 s
Mosse
78
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
6 / 8
Materiale catturato (eroe / rivale)
10 / 18
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (78 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.

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