Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Giovane treant al piano 22.

Un colpo crudele: il pedone di Giovane treant cattura il regina di il nostro eroe su H5.

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Giovane treant e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a H5.

Giovane treant colloca il pedone su G6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il alfiere salta da F1 a A6.

Dall'oscurità, Giovane treant spinge il regina fino a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Giovane treant dà scacco con il alfiere su F2.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F1. Un colpo crudele: il pedone di Giovane treant cattura il regina di il nostro eroe su H5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a B5, e subito dopo il torre di Giovane treant avanza da D5 a C5. il nostro eroe cattura il regina su D7 e lascia Giovane treant in scacco.

Un colpo crudele: il re di Giovane treant cattura il alfiere di il nostro eroe su D7.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E4. Il torre di Giovane treant piomba su C2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Giovane treant risponde muovendo il suo torre da C2 a C4. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su F2.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il pedone a H4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H3.

Dopo aver abbattuto il alfiere su C1, Giovane treant minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C1.

Giovane treant colloca il re su D6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G2. Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a D7.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a D1.

Giovane treant risponde muovendo il suo re da D7 a E8, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C1 a C7. Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il cavallo a A4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B1, e subito dopo il cavallo di Giovane treant avanza da A4 a B2. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da B1 a B2.

Giovane treant colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H7.

Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a C8, e il torre di il nostro eroe occupa A2, lasciando B2 alle spalle. Giovane treant risponde muovendo il suo re da C8 a B8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A2 a A6.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il pedone a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G6; poi il pedone di Giovane treant avanza da E5 a E4.

Matto. Il torre di il nostro eroe su G8 lascia Giovane treant senza via d'uscita.