Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Giovane treant al piano 22.

Giovane treant muove il suo torre da D5 a D2 e abbatte il regina di il nostro eroe!

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Giovane treant fugge dalla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da H2 a G3.

Dopo aver abbattuto il pedone su D2, Giovane treant minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D2.

Il torre di Giovane treant piomba su D2 e strappa il regina a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da E1 a D2.

Scacco di Giovane treant: il regina si pianta su D7.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a E1, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il pedone a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3.

Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Giovane treant confuso.

Il regina di Giovane treant avanza da D7 a A4. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su A6.

Scacco di Giovane treant: il alfiere si pianta su B4.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Un colpo crudele: il regina di Giovane treant cattura il alfiere di il nostro eroe su A6.

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle, e giovane treant risponde muovendo il suo cavallo da B6 a D5. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C2 a C4.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il pedone a G4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D5.

Il regina di Giovane treant avanza da A6 a D3; poi il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a D1. Giovane treant colloca il re su D7, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su D3.

Il pedone di Giovane treant piomba su D3 e strappa il torre a il nostro eroe.

Il cavallo di il nostro eroe occupa F4, lasciando E2 alle spalle, mentre giovane treant risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il alfiere a D6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F4. Il alfiere di Giovane treant avanza da D6 a B8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo torre da H1 a D1.

Giovane treant colloca il pedone su G5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F4 a H5.

Dall'ombra, Pugnalata. Giovane treant perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Dall'oscurità, Giovane treant spinge il pedone fino a F5, e il pedone di il nostro eroe occupa D6, lasciando D5 alle spalle. Il alfiere di Giovane treant piomba su D6 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Da F6, il cavallo di il nostro eroe costringe Giovane treant a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il re a D8. il nostro eroe cattura il alfiere su D6 e lascia Giovane treant in scacco.

Il re di Giovane treant avanza da D8 a E7, mentre il nostro eroe avanza il suo torre da D6 a A6. Giovane treant colloca il pedone su F4, osservando ogni casella.

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Giovane treant e reclama la vittoria.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 31 s
Mosse
69
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 5
Materiale catturato (eroe / rivale)
27 / 19
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
2

Statistiche del piano 22

Contro Giovane treant gli eroi hanno vinto il 41 % di 174 partite concluse (71 vittorie, 103 sconfitte, 0 patte). Durata media: 21 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 13 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (69 mosse) è durata più del 95 % delle partite di questo piano.

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