Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Giovane treant al piano 22.

Giovane treant avanza il suo alfiere fino a A5 e si prende il nostro regina.

Giovane treant cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a G3.

il nostro eroe avvolge un pezzo con Furtività; Giovane treant attraversa la casella senza vederlo.

Un colpo crudele: il pedone di Giovane treant cattura il pedone di il nostro eroe su B2.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Giovane treant risponde muovendo il suo torre da D5 a D2. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da D1 a D2.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il pedone a G4, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4. Il cavallo di Giovane treant avanza da B6 a A4; poi il nostro eroe avanza il suo alfiere da B2 a C3.

Un colpo crudele: il cavallo di Giovane treant cattura il alfiere di il nostro eroe su C3.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C3.

Dopo aver abbattuto il pedone su E4, Giovane treant minaccia il re di il nostro eroe.

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle, mentre giovane treant risponde muovendo il suo alfiere da C5 a D4. il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da C3 a A5.

Il regina di Giovane treant piomba su C2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1. Un colpo crudele: il alfiere di Giovane treant cattura il cavallo di il nostro eroe su E2.

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su E2.

Scacco di Giovane treant: il alfiere si pianta su C3.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D2. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Giovane treant.

Un colpo crudele: il alfiere di Giovane treant cattura il regina di il nostro eroe su A5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su G4.

Giovane treant risponde muovendo il suo pedone da G7 a G6. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a F1, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il alfiere a C3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su F6.

Il alfiere di Giovane treant avanza da C3 a A5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a E6.

Giovane treant colloca il re su F7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a G7. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il torre salta da E5 a A5.

Giovane treant risponde muovendo il suo re da G7 a F8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a D8.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il re a E7. il nostro eroe dà scacco con il torre su D7.

Il re di Giovane treant avanza da E7 a F6. Da A6, il torre di il nostro eroe costringe Giovane treant a difendersi.

Giovane treant colloca il re su G5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D1. Dall'oscurità, Giovane treant spinge il pedone fino a H5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H7.

Giovane treant risponde muovendo il suo pedone da H5 a H4.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Giovane treant fugge dalla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 58 s
Mosse
77
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 6
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 18
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
2

Statistiche del piano 22

Contro Giovane treant gli eroi hanno vinto il 41 % di 174 partite concluse (71 vittorie, 103 sconfitte, 0 patte). Durata media: 21 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 13 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (77 mosse) è durata più del 97 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 22