Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il pedone rivale su C3.
Il filo di Pipistrello chiude la partita: matto contro il nostro eroe.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a G5, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G1, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3.
il nostro eroe avanza il suo re da G1 a G2; poi pipistrello colloca il cavallo su C5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6, e il re di il nostro eroe occupa G3, lasciando H3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a F2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.
il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D1, e subito dopo pipistrello colloca il torre su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.
Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su B4.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a C2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B1, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da C5 a D7.
il nostro eroe avanza il suo re da B1 a A2; poi pipistrello colloca il pedone su A4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F7, e il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando B1 alle spalle. Il pedone di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C2 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C1.
Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
il nostro eroe avanza il suo re da C1 a D2. Il filo di Pipistrello cade su F2 ed è matto contro il nostro eroe.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 52 s
- Mosse
- 42
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 1 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 1 / 0
- Prima cattura
- mossa 12
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (42 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.