Cronaca di battaglia

Il duello inizia: Alberto C. contro Scheletro al piano 11.

Il pedone di Alberto C. atterra su F4 e sconfigge il torre di Scheletro!

Scacco matto! Alberto C. abbatte Scheletro e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. cattura il pedone nemico: il pedone salta da A2 a B3.

Scheletro risponde muovendo il suo pedone da F6 a F5. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Con l'astuzia del dungeon, Scheletro conduce il alfiere a F4. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a E3; poi il alfiere di Scheletro avanza da F4 a D6.

Alberto C. avanza il suo pedone da F2 a F4. Dall'ombra, Pugnalata. Scheletro perde un pezzo di fronte alla lama di Alberto C.

Scheletro colloca il pedone su B3, osservando ogni casella. Alberto C. cattura il pedone nemico: il pedone salta da C2 a B3.

Dall'oscurità, Scheletro spinge il torre fino a G4. Il pedone di Alberto C. occupa H3, lasciando H2 alle spalle, e scheletro risponde muovendo il suo alfiere da D6 a E5.

Alberto C. cattura il alfiere nemico: il pedone salta da F4 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Scheletro conduce il torre a F4, e subito dopo con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a G3. Il torre di Scheletro piomba su E5 e strappa il pedone a Alberto C.

Alberto C. cattura il torre nemico: il pedone salta da G3 a F4.

Scheletro colloca il cavallo su B4, osservando ogni casella. Alberto C. si prende il torre nemico piantandosi su E5.

Il cavallo di Scheletro piomba su A4 e strappa il pedone a Alberto C.

Alberto C. cattura il cavallo nemico: il pedone salta da B3 a A4.

Scheletro risponde muovendo il suo re da E8 a E7, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D1 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Scheletro conduce il re a D8.

Alberto C. cattura il pedone nemico: il regina salta da G4 a G7.

Il cavallo di Scheletro raggiunge C2 e minaccia il re di Alberto C.

Alberto C. avanza il suo re da E1 a D1, e scheletro colloca il re su C8, osservando ogni casella. Alberto C. cattura il cavallo nemico: il re salta da D1 a C2.

Dall'oscurità, Scheletro spinge il pedone fino a C4. Il torre di Alberto C. occupa A3, lasciando A1 alle spalle, e scheletro risponde muovendo il suo re da C8 a D8.

Alberto C. fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A3 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Scheletro conduce il re a E8. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Il pedone di Scheletro avanza da C6 a C5. Alberto C. cattura il pedone nemico: il torre salta da C4 a C5.

Scheletro colloca il re su D8, osservando ogni casella. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A5.

Dall'oscurità, Scheletro spinge il re fino a E8. Matto. Il torre di Alberto C. su A8 lascia Scheletro senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 13 s
Mosse
41
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
12 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
26 / 2
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 11

Contro Scheletro gli eroi hanno vinto il 52 % di 345 partite concluse (180 vittorie, 108 sconfitte, 57 patte). Durata media: 40 mosse. Tempo medio di partita: 3 min 54 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (41 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 11