Cronaca di battaglia

Il duello inizia: Alberto C. contro Gelatina al piano 7.

Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il torre rivale su E4.

Gelatina cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F2; poi con l'astuzia del dungeon, Gelatina conduce il pedone a B2. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Il re di Gelatina avanza da E8 a F7. Alberto C. cattura il cavallo nemico: il re salta da F2 a F3.

Gelatina colloca il cavallo su E3, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il regina su E2. Dall'oscurità, Gelatina spinge il re fino a G8, e il cavallo di Alberto C. occupa C3, lasciando B1 alle spalle.

Gelatina dà scacco con il pedone su G4.

Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a F2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Gelatina conduce il alfiere a H7. Alberto C. cattura il torre nemico: il cavallo salta da C3 a E4.

Un colpo crudele: il cavallo di Gelatina cattura il pedone di Alberto C. su C2.

Alberto C. si prende il cavallo nemico piantandosi su C2.

Gelatina colloca il pedone su G6, osservando ogni casella. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il cavallo a F6.

Un colpo crudele: il pedone di Gelatina cattura il cavallo di Alberto C. su F6.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su C6.

Gelatina risponde muovendo il suo re da G8 a G7. Alberto C. cattura il pedone nemico: il regina salta da C6 a E6.

Con l'astuzia del dungeon, Gelatina conduce il re a H6. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il alfiere a C1.

Il re di Gelatina avanza da H6 a G7. Alberto C. cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A6.

Gelatina colloca il pedone su G5, osservando ogni casella. Da A7, il torre di Alberto C. costringe Gelatina a difendersi.

Dall'oscurità, Gelatina spinge il re fino a H8. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a C8.

Gelatina risponde muovendo il suo alfiere da H7 a G8, mentre alberto C. fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a B2.

Alla fine, Alberto C. dà scacco matto e Gelatina fugge dalla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 1 s
Mosse
31
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
7 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 4
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 7

Contro Gelatina gli eroi hanno vinto il 47 % di 295 partite concluse (140 vittorie, 67 sconfitte, 88 patte). Durata media: 55 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 45 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (31 mosse) è durata più del 22 % delle partite di questo piano.

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