Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: Alberto C. sfida Lupo al piano 21.
Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il torre rivale su E3.
Lupo cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Alberto C. si prende il torre nemico piantandosi su E3.
Il pedone di Lupo piomba su B2 e strappa il pedone a Alberto C.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C1 a B2.
Un colpo crudele: il pedone di Lupo cattura il alfiere di Alberto C. su B2.
Alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B1 a D2. Il pedone di Lupo piomba su C2 e strappa il pedone a Alberto C.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il regina salta da D1 a C2.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Lupo svanisce senza lasciare traccia.
Il regina di Lupo avanza da C5 a A5, e subito dopo alberto C. avanza il suo torre da A1 a B1. Lupo colloca il re su D7, osservando ogni casella.
Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il torre a B7.
Dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a D8. Il regina di Alberto C. occupa C6, lasciando C2 alle spalle. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Lupo svanisce senza lasciare traccia.
Lupo risponde muovendo il suo cavallo da A4 a C5. Da B8, il torre di Alberto C. costringe Lupo a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a E7. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a E8.
Il re di Lupo avanza da E7 a D6. Alberto C. dà scacco con il torre su D8.
Lupo colloca il re su C7, osservando ogni casella. Da E7, il regina di Alberto C. costringe Lupo a difendersi.
Dall'oscurità, Lupo spinge il cavallo fino a D7, mentre il cavallo di Alberto C. occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Furtività. La trappola di Alberto C. lascia Lupo confuso.
Dall'ombra, Pugnalata. Lupo perde un pezzo di fronte alla lama di Alberto C.
Lupo risponde muovendo il suo pedone da F6 a F5.
Alla fine, Alberto C. dà scacco matto e Lupo fugge dalla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 33 s
- Mosse
- 43
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 3 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 7 / 5
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 4
Statistiche del piano 21
Contro Lupo gli eroi hanno vinto il 32 % di 274 partite concluse (89 vittorie, 178 sconfitte, 7 patte). Durata media: 20 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 32 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (43 mosse) è durata più del 87 % delle partite di questo piano.