Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Pipistrello avanza il suo torre fino a H3 e si prende il nostro cavallo.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D7 a E8.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D4 a E5.

Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a D2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E5 a D6.

Il cavallo di Pipistrello avanza da C4 a E5. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a E2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su G3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E1. Dopo aver abbattuto il pedone su G2, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa F1, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G2 a G8, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E1 a G3.

Il torre di Pipistrello raggiunge F8 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da E5 a G6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da G3 a E5; poi pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2. Il cavallo di Pipistrello piomba su E5 e strappa il alfiere a il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando D2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C2 a B1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H3; poi il torre di Pipistrello avanza da F2 a F7.

il nostro eroe avanza il suo re da B1 a A2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su F3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da A2 a A3.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su H3.

Il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando A3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H3 a H8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A6, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da E5 a G4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da A6 a A7.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8, e il re di il nostro eroe occupa C5, lasciando B6 alle spalle.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su E3.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a C6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7; poi il torre di Pipistrello avanza da G8 a G1.

il nostro eroe avanza il suo re da C6 a D6. Pipistrello dà scacco con il cavallo su F5.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. il nostro eroe dà scacco con il pedone su D6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da E6 a F5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F4, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E1 a E8.

il nostro eroe avanza il suo re da F4 a F5. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D7.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G8, e il re di il nostro eroe occupa E5, lasciando F6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a E6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7; poi il torre di Pipistrello avanza da G1 a G2. il nostro eroe avanza il suo re da E6 a E7.

Il torre di Pipistrello raggiunge E2 e minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a E4. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a C5, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D8 a A8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E8, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da G4 a G2. Da E7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su B5, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B4, e il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando F7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G2 a C2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E6 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a C6.

Il torre di Pipistrello raggiunge E2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E5 a D5, e subito dopo pipistrello colloca il torre su G2, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone su C4 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A5, mentre il re di il nostro eroe occupa C5, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G2 a F2.

Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su B5.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
7 min 33 s
Mosse
103
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 5
Materiale catturato (eroe / rivale)
11 / 9
Prima cattura
mossa 3

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (103 mosse) è durata più del 92 % delle partite di questo piano.

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