Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Lupo. Il dungeon osserva in silenzio.
Il alfiere di il nostro eroe atterra su E4 e sconfigge il regina di Lupo!
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Lupo e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, mentre il pedone di Lupo avanza da G7 a G6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da F1 a H3, e lupo colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1. Dall'oscurità, Lupo spinge il pedone fino a C2, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa G2, lasciando F1 alle spalle.
Lupo risponde muovendo il suo regina da A4 a C4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a F7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A3. Lupo cattura il pedone su E2 e mette il nostro eroe in scacco.
il nostro eroe avanza il suo re da G2 a H1, mentre lupo colloca il regina su D3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F1.
Dall'oscurità, Lupo spinge il regina fino a E4; poi il alfiere di il nostro eroe occupa G2, lasciando F1 alle spalle. Lupo risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a G5.
Lupo muove il suo pedone da F6 a G5 e abbatte il cavallo di il nostro eroe.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il regina su E4.
Il re di Lupo avanza da F7 a E8. Prendendo il pedone su G6, il nostro eroe mette Lupo in scacco.
Lupo colloca il re su D7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su C2.
Dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a D6, e subito dopo il alfiere di il nostro eroe occupa H7, lasciando G6 alle spalle. Lupo risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da H7 a G8.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il pedone a D3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C3, e il pedone di Lupo avanza da D3 a D2.
il nostro eroe avanza il suo re da H1 a G2. Il pedone di Lupo si corona su D1 e nasce un cavallo ostile.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C1. Dall'oscurità, Lupo spinge il pedone fino a E2.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E6.
Il pedone di Lupo si corona su E1 e nasce un regina ostile.
il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E6 a G4, e con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il cavallo a D7. Prendendo il cavallo su D1, il nostro eroe mette Lupo in scacco.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Lupo.
Il re di Lupo avanza da D6 a E5. Da G4 a D7, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Lupo.
Lupo colloca il pedone su A5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C6, e subito dopo dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a E6.
Il torre di il nostro eroe occupa D5, lasciando D1 alle spalle. Lupo dà scacco con il pedone su F3.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su F3.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a F7. Da D5 a A5, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Lupo.
Il re di Lupo avanza da F7 a E7. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su G5.
Lupo colloca il re su D6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E4; poi dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a D7.
il nostro eroe dà scacco con il torre su D5.
Lupo risponde muovendo il suo re da D7 a C7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a C8, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5.
Il re di Lupo avanza da C8 a B7, e il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6. Lupo colloca il re su C7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H7, e subito dopo dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a B8. Il torre di il nostro eroe occupa D6, lasciando D5 alle spalle; poi lupo risponde muovendo il suo re da B8 a C7.
il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D6 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a B8, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G7.
Il re di Lupo avanza da B8 a C8. il nostro eroe infligge il matto finale da H8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 38 s
- Mosse
- 73
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 21 / 4
- Prima cattura
- mossa 6
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 21
Contro Lupo gli eroi hanno vinto il 32 % di 274 partite concluse (89 vittorie, 178 sconfitte, 7 patte). Durata media: 20 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 32 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (73 mosse) è durata più del 99 % delle partite di questo piano.