Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Il re di il nostro eroe atterra su A5 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo pedone da E2 a E3; poi pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4, e il re di il nostro eroe occupa C1, lasciando D2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a C5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C1 a C2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a C6.

il nostro eroe avanza il suo re da C3 a C2, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B2.

Il pedone di Pipistrello raggiunge A3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da A3 a B4. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F2, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A5. Il torre di Pipistrello raggiunge A2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da A5 a B4, mentre pipistrello colloca il torre su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D7. Il re di il nostro eroe occupa A6, lasciando A5 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D7 a F8.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C3; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B8. Il re di Pipistrello avanza da C6 a B5, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da B8 a B7.

Pipistrello colloca il pedone su C2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da F8 a E6. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da D6 a E6.

Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il cavallo di Pipistrello avanza da C1 a E2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a E4.

Pipistrello colloca il re su C4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F4. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da E4 a F4.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C4 a B3, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D4 a D5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C4; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4.

Il re di Pipistrello avanza da C4 a C3, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da D5 a D6. Pipistrello colloca il re su B4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C5. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C5 a B5. il nostro eroe dà scacco con il regina su D3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D5. Il re di Pipistrello avanza da A5 a B6; poi il nostro eroe avanza il suo regina da D3 a C4.

Pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7.

Il regina di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da B7 a A6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C7. Il re di Pipistrello avanza da A7 a A8.

Matto. Il regina di il nostro eroe su A6 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 47 s
Mosse
71
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
17 / 1
Prima cattura
mossa 7
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (71 mosse) è durata più del 64 % delle partite di questo piano.

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