Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Zombi di lantai 12.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B4 ke A5 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Zombi melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu kuda Zombi maju dari A7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3.

Siluman. Jebakan pahlawan kita membingungkan Zombi.

Zombi menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G1, sementara dari kegelapan, Zombi mendorong raja ke D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G2.

Zombi memberi skak dengan kuda di E5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4. kuda Zombi mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Zombi lenyap tanpa jejak.

Skak dari Zombi: benteng berakar di E6.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4. Zombi menempatkan pion di A4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A2.

benteng Zombi mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang, dan segera setelah itu zombi membalas dengan menggerakkan benteng dari B5 ke A5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4; lalu dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan pion di B5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.

pion Zombi mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C4. pahlawan kita membungkus bidak dengan Siluman; Zombi melewati petak tanpa melihatnya.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Zombi lenyap tanpa jejak.

Skak dari Zombi: gajah berakar di E6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Zombi memberi skak dengan benteng di F4.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A5.

Zombi membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan benteng di C4, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B2. pion Zombi maju dari A4 ke A3, dan pahlawan kita majukan benteng dari B2 ke A2.

Zombi menempatkan gajah di E2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A3.

Dari kegelapan, Zombi mendorong gajah ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari A5 ke A6.

Berkat Siluman, pahlawan kita menipu Zombi di papan.

Zombi memberi skak dengan benteng di C2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B6, dan dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan gajah di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5, sementara raja Zombi maju dari C8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari A5 ke B4, dan zombi menempatkan gajah di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.

benteng Zombi mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B3 di belakang. Zombi membalas dengan menggerakkan gajah dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan benteng di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D3, dan pion Zombi maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari D3 ke D1.

Zombi menempatkan benteng di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D3. Dari kegelapan, Zombi mendorong benteng ke B5; lalu benteng pahlawan kita menempati H3, meninggalkan D3 di belakang.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Zombi kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

pion Zombi mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan benteng di A5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H3 ke H6.

Zombi memberi skak dengan benteng di A3.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E2; lalu zombi menempatkan gajah di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H5.

Skak dari Zombi: gajah berakar di B5.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Zombi memberi skak dengan benteng di A2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan gajah di A4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

benteng Zombi maju dari A2 ke A1, sementara pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4. Zombi menempatkan gajah di B5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Zombi mendorong benteng ke A2. raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B5 di belakang. Skak dari Zombi: benteng berakar di A5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D4. Zombi memberi skak dengan benteng di D5.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D4 ke D5.

raja Zombi maju dari C7 ke C8, dan pahlawan kita majukan benteng dari E5 ke E7. Zombi menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Zombi mendorong raja ke A8. raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C6 di belakang; lalu zombi membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
22 / 0
First capture
move 3
Skills used
6

Floor 12 statistics

Against Zombi, heroes have won 59% of 225 finished games (132 wins, 73 losses, 20 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 2 min 47 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 12