Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Penyihir Pengadilan. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di C4 dan mengalahkan benteng Penyihir Pengadilan!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Penyihir Pengadilan dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, sementara penyihir Pengadilan menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3.
Dari kegelapan, Penyihir Pengadilan mendorong benteng ke H4; lalu kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Penyihir Pengadilan.
Penyihir Pengadilan membalas dengan menggerakkan benteng dari H4 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan benteng Penyihir Pengadilan.
Dengan kelicikan dungeon, Penyihir Pengadilan menempatkan gajah di H8, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2. Penyihir Pengadilan maju ke C3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke B1. Berkat Siluman, pahlawan kita menipu Penyihir Pengadilan di papan.
Penyihir Pengadilan menempatkan pion di G4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G5. Dari kegelapan, Penyihir Pengadilan mendorong gajah ke D4; lalu kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan G5 di belakang.
Penyihir Pengadilan membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke C5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Penyihir Pengadilan menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A4, sementara menteri Penyihir Pengadilan maju dari A7 ke B8.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. Penyihir Pengadilan menempatkan menteri di B5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3.
Dari kegelapan, Penyihir Pengadilan mendorong menteri ke B7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Penyihir Pengadilan maju ke D6 dan merebut pion kita.
Penyihir Pengadilan jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 3 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 2
- First capture
- move 3
- Skills used
- 2
Floor 45 statistics
Against Penyihir Pengadilan, heroes have won 60% of 10 finished games (6 wins, 4 losses, 0 draws). Average length: 36 moves. Average game time: 3 min 46 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.