Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
menteri Siput mencapai A5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2. Skak dari Siput: menteri berakar di A5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A5 ke A3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A4. Dari F6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E7 ke E8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari E7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A4 ke D7. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
raja Siput maju dari F8 ke E8. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan menteri di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D4.
Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan menteri Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari B8 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari G7 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Dari D5 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, sementara raja Siput maju dari H5 ke G4.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F5.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.
Siput maju ke H6 dan merebut menteri kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, sementara raja Siput maju dari H5 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G4, meninggalkan E4 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 79
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 19
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.