Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.
menteri pahlawan kita mendarat di E6 dan mengalahkan benteng Kerangka!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari E6 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke A4.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, dan segera setelah itu gajah Kerangka maju dari C7 ke F4.
pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke H4; lalu kerangka menempatkan benteng di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke H7, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan gajah dari F4 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di G5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di B4.
pahlawan kita majukan menteri dari D1 ke B3, dan segera setelah itu kerangka menempatkan kuda di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng di E6 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F5 ke H6. Berkat Siluman, pahlawan kita menipu Kerangka di papan.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di H6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H6.
raja Kerangka maju dari G8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H6 ke G5.
pahlawan kita membungkus bidak dengan Siluman; Kerangka melewati petak tanpa melihatnya.
Kerangka menempatkan pion di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari A8 ke B6. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di E5.
Kerangka jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 39 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 60% of the games on this floor.